Telliminator

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Es ist schade, dass man sobald man die Thematik von K.I. überhaupt in die Diskussion eines Themas mit einbringt, das Thema gänzlich aus dem Ruder schlägt, Ich möchte mich ausdrücklich dafür entschuldigen, dass ich Google NotebookLM überhaupt mit in die Diskussion zur Bewertung und Hörspielanalyse mit ins eigentliche Thema mit eingebracht habe und das es jetzt in K.I. Thematik ausgeartet ist.

Ich sehe die K.I. für mich als reines Hilfswerkzeug, da ich selbst nicht die nötige Expertise und das Hintergrundknowhow besitze, um in eine derartige Analyse selbst einzusteigen oder zu erstellen. Ich muss mir eben mit anderen Mitteln behelfen, da auch nicht jeder, der sich mit sowas richtig auskennt, immer die Zeit hat, mir das zu erarbeiten und zu deuten oder auch zu erklären, geschweige denn Zeit und Muse dazu hätte.

Genauso geht es mir bei der Erstellung von Musik meiner Texte. Da findet sich oft gar niemand, der das singen, muszifizieren oder vertonen möchte, was ich mir da manchmal zusammenschreibe - und da ist die K.I. für mich ein probates Mittel zum Zweck. Wenngleich nie das dabei herauskommt, was ich mir vorstelle oder wünsche, aber dennoch ist das Ergebnis sehr facettenreich und anders, meist unerwartet und zum Teil erschreckend gut. Viel besser jedenfalls als ich persönlich dazu in der Lage wäre es zu tun.

So genug der Worte. Gerne lerne ich in diesem Theat hier, wie man eine vernünftige Nachbearbeitung und Analyse eines Hörspiels macht und um Rückschlüsse ziehen zu können und eine Art Lerneffekt daraus zu ziehen. Ich habe noch nicht ganz erkennen können wie @soundjob in seinem ersten Post, diese Grafik erstellt hat in der man die Spannungskurve über den Verlauf des Hörspiels in einem Grafen bekommen hat. Ist das eine intuitive Sichtweise oder kann man das ausrechnen? Gibt es Formeln dazu - macht das vielleicht auch ein Programm in das man das Skript oder Hörspiel einwirft und die Kurve raus kommt oder obliegt die Kurve und interprätation einer persönlicher Ansicht?
 

Tinchen

Autorin, Poetry Slammerin, Sprecherin, Lektorin
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Vielleicht magt ihr ja ein wenig von euch, euren Prozessen und Arbeiten erzählen und euch ein wenig über die Schulter hinter die Kulissen blicken lassen ?

Um nochmal auf das ursprüngliche Thema zurückzukommen:

Letztendlich ist es ja auch eine Lektoratsfrage, somit allerdings vor der Produktion und nicht im Nachhinein als Rückschluss.
Da ich ja niemals plotte und keinerlei Analysen mache (für meine eigenen Stücke), liegt meine Beurteilung nur im Bauchgefühl für die Story. Allerdings habe ich rausgefunden, dass ich merke, wenn etwas nicht stimmt. Meist kann ich nicht sagen, was, nur dass es so ist. Dann hilft es, das Skript wegzulegen, weil ich es nicht zu einem Ende bringen will, mit dem bestimmt viele kein Problem haben, aber ich weiß, ich könnte es besser.
Bisher hatte ich Glück. Irgendwann fiel der Groschen und die Geschichte wurde rund. Das ist mein absoluter Faktor geworden: Eine Geschichte muss rund sein. Somit habe ich mir ein Muster erdacht, das ich gerne anwende. Ich nenne es: Kreise schließen. Jede Figur, jede Situation, jedes Setting, die/das auftaucht, ist ein angefangener Kreis. Spätestens am Schluss, vor allem wenn man auf einen Showdown hinarbeitet, müssen sich alle kleinen Kreise geschlossen haben und ineinandergreifen wie Kettenglieder. Lässt sich ein Kreis nicht schließen, muss man überlegen, ob er es wert ist nachträglich geschlossen zu werden, oder ob er so unwichtig für die gesamte Story ist, dass er verzichtbar ist. Ist die Story schon weit fortgeschritten, wird es schwer einen Prota, ein Setting, eine Situation zu streichen, also kommt dann die Überlegung, diesem angefangenen Kreis eine Wichtigkeit zu geben, damit er es wert ist am Schluss geschlossen zu werden.
Die wichtigsten Kreise sind natürlich die Charaktere. Aber deren Ausarbeitung durch show-dont-tell dauert und muss exakt bleiben. Das ist eine Sache, die Zeit / viele Worte kostet. Aber nur so macht man sie lebendig. Und das ist der entscheidende Punkt. Denn viele LeserInnen "identifizieren" sich mit den Hauptprotagonisten, sie fiebern mit ihnen mit. Lässt man die Charaktere verblassen und gibt zu viel Zeit und Aufwand in zB Landschaftsbeschreibungen, Actionszenen, etc, fehlt den LeserInnen das Zusammenschmelzen mit den Protas.

Das ist etwas, was mir hier bei den Hörspielen öfters aufgefallen ist. Der Fokus liegt sehr stark auf den Sounds, besonders wenn Action im Spiel ist. Gleichzeitig fehlt mir dann meist ein entsprechendes Spiel der Sprecher, was nicht an denen liegt, sondern oft an der Textvorlage. Sodass manche Monologe /Dialoge eher analytisch daherkommen oder auch ambivalent wirken. Und dann verschwimmt der Charakter, sodass man überlegt: Häh, war der jetzt gut oder böse???


Das heißt, ich analysiere meist nach den Charakteren. Welchen Wert haben sie, sind sie ihrem Wert entsprechend aufgebaut, bringen sie den authentisch rüber, wie wichtig sind sie für das Ende, die gesamte Story? Wer ist verzichtbar, wen kann man kürzen, um Raum zu schaffen für einen anderen, der wichtiger ist?
Für mich liegt der Fokus immer auf den Typen, die mitspielen. Die tragen für mich die Geschichte, der Rest ist (hoffentlich passender) Zierrat als Unterstützung. Da liegt bei mir der kritischste Punkt im Zuhören von Hörspielen. Sie sind meist so kurz, dass die Charaktere nicht gut ausgearbeitet werden können. Auch wenn es Serien sind, bleiben sie meist in Stereotypen stecken, die der Hörer erwartet, um den Fortlauf der Folge nicht zu stören. Das macht es natürlich in der Produktion einfach und somit eignen sich solche Hörspiele sehr dazu, sie nach Schema F zu machen und zu beurteilen. Für mich bleiben sie zu blass von den Charakteren her. Ich bin sehr dafür, dass es gerne emotionaler zugehen darf, um den Protagonisten mehr Glaubwürdigkeit und Tiefe zu geben.
Also sind für mich die Dialoge/Monologe wichtig, nicht nur im Sinne von, dass sie etwas sagen, sondern WIE sie es sagen.
Analysieren kann ich gut fremde Texte, im Gegensatz zu meinen eigenen (wer hätte es gedacht??? Haha) Aber ich habe dafür keine Tabellen oder irgendein Schema, nur Kreise, die ich als unfertig erkenne und die geschlossen werden wollen, damit eine Geschichte rund wird.
My 2 cents. Du hattest gefragt ;)
 
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Mr_Kubi

Der auf den Bus wartet
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Das ist etwas, was mir hier bei den Hörspielen öfters aufgefallen ist. Der Fokus liegt sehr stark auf den Sounds, besonders wenn Action im Spiel ist.
Sounddesign fehlt aber meiner Meinung nach, ganz häufig bei vielen (Shortie)Skripten. Die meisten Autoren haben den Dialog im Kopf, aber nicht wie es klingen soll. Wenn man als Autor selber cuttet, ist das nicht so schlimm. Aber wenn ein Fremdcutter Sounds raussuchen soll, ist eine Soundangabe schon sehr hilfreich.
Deshalb sind wohl Soundhinweise das, was wir am häufigsten bei Shortieskripten dran schreiben.
Je nach eingesetzten Sounds kann eine Szene nämlich ganz anders wirken.
Gleichzeitig fehlt mir dann meist ein entsprechendes Spiel der Sprecher, was nicht an denen liegt, sondern oft an der Textvorlage. Sodass manche Monologe /Dialoge eher analytisch daherkommen oder auch ambivalent wirken. Und dann verschwimmt der Charakter, sodass man überlegt: Häh, war der jetzt gut oder böse???

Ich glaube das ist eher eine Aufgabe für die Regie. Klar machen es Regieanweisungen im Skript leichter. Aber selbst wenn (WÜTEND) im Skript dabei steht, muss man das durch Regie häufig erst rauskitzeln. Darüber hinaus spielen unsere Sprecher hier im Forum häufig gegen die Wand. Sprich der Dialogpartner fehlt. Bei Emotionen ist das dann gar nicht so einfach.
Das Problem ist aber, das bei uns Regie meist zu kurz kommt. Das ist ja immer noch ein Hobby ;) .


Ich sehe es aber auch eher so, das ich am meisten Analyse in das Skript stecke. Also bevor etwas eingesprochen wurde.
Analysieren kann ich gut fremde Texte, im Gegensatz zu meinen eigenen (wer hätte es gedacht??? Haha)

Das ist eine ganz wichtige Erkenntnis für alle Autoren.

Meiner Erfahrung nach, muss man das nämlich erst einmal lernen, also Kritik von Lektoren u.a. anzunehmen. Kaum ein Autor - mich eingeschlossen - lässt Kritik am eigenen Skript kalt.
Trotzdem sollte man konstruktive Kritik annehmen und überlegen womit das Skript evtl. Probleme hat.
Deshalb kann ich nur empfehlen sich ein - zwei Gegenleser zu besorgen, deren Urteil man vertraut. Gerade bei längeren Stücken.
Was im eigenen Kopf logisch erscheint, muss nicht unbedingt im Skript auch so rüberkommen. Und wenn Logiklöcher im Skript sind, sind sie auch im Hörspiel.

Und darüber hinaus macht man ja ein Hörspiel für ein Publikum. Insofern ist eine Vorabanalyse, wie immer sie aussieht (z.B. Lektor, Skriptleserunde, Hörrunde etc.), immer gut.
Eine Analyse im Nachhinein, ist meiner Meinung nach, "nur" für die eigene Weiterentwicklung gut.
Aber es ändert ja nicht mehr das fertige Hörspiel.
Außer man ist voller Elan und macht dann alles nochmal neu (vgl. z.B. Rick Future).

Besten Gruß
Mr_Kubi
 
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Tinchen

Autorin, Poetry Slammerin, Sprecherin, Lektorin
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Ich glaube das ist eher eine Aufgabe für die Regie. Klar machen es Regieanweisungen im Skript leichter. Aber selbst wenn (WÜTEND) im Skript dabei steht, muss man das durch Regie häufig erst rauskitzeln. Darüber hinaus spielen unsere Sprecher hier im Forum häufig gegen die Wand. Sprich der Dialogpartner fehlt. Bei Emotionen ist das dann gar nicht so einfach.
Das Problem ist aber, das bei uns Regie meist zu kurz kommt. Das ist ja immer noch ein Hobby ;) .
Wenn Textpassagen für ein emotionales Spiel fehlen, braucht man den Fehler nicht bei einer nicht vorhandenen Regie suchen. Und dass es leider !!! den Posten Regie hier oft nicht gibt, finde ich auch sehr traurig. Das sollte aber nicht damit gerechtfertigt werden, dass es "nur" ein Hobby ist, sondern sollte auch Autoren, die nicht cutten und produzieren können ermuntern, sich mal dahinter zu klemmen. ;)
 

Mr_Kubi

Der auf den Bus wartet
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Wenn Textpassagen für ein emotionales Spiel fehlen, braucht man den Fehler nicht bei einer nicht vorhandenen Regie suchen.
Ich beschrieb ja den Fall, das eine Anweisung für die Emotion im Skript da ist und trotzdem nur statisch gespielt wird. Deshalb suche ich den Fehler bei emotionslosen Spiel schon bei der Regie ;) .

Bei uns ist es halt leider häufig so, das der Text die fehlende Regie ersetzen muss. Insofern verstehe ich Deine Forderung an die Autoren total. :)

Abgesehen davon, hatte ich aber auch schon mal den Fall das vorhandene Emotionsanweisungen im Skript bewusst anders gespielt wurden, als sie im Skript standen. Das muss übrigens nicht unbedingt schlecht sein, wenn ein Schauspieler eine vollkommen andere Interpretation hinlegt. Gute Schauspieler bieten Dir ja auch von sich aus unterschiedliche Interpretationen an ;) .

Auf der anderen Seite kann man es als Autor mit Regieanweisungen auch übertreiben. Ich habe schon Skripte gelesen die in etwa so aussahen:


ROB
(Befehlton, rauh und bestimmend, aber trotzdem liebevoll und mit viel Wärme seinem Untergebenen zugewandt, weil er ihm der Vater sein will, den er selbst nie hatte)
Paul?

PAUL
(weinerlich und als ob er sich gleich in die Hose macht. Das Gefühl wie damals beim Sportunterricht entfernt in der Ecke stehend und gleichzeitig eine Standpauke erwartend, doch innerlich trotzig wie ein kleines Kind das seinen Fehler nicht einsieht)
Ja...

Wenn die Regieanweisung im Skript die unbekannte Lebensgeschichte der Figuren enthält, oder die Regieanweisung deutlich länger ist, als der eigentliche Dialogtext, dann wird es meiner Meinung nach albern. ;) .

Eine Regieanweisung für den Dialog sollte vor allem die zu spielende Emotion, das Machtgefüge oder die Aussprache beschreiben. Letztendlich kann eine Regieanweisung aber nur eine Umsetzungsempfehlung sein. Ob das dann zusammenpasst, bestimmen bei uns Schauspieler, Cutter und wenn vorhanden die Regie. Außerhalb dieses Hobbyforums ist das aber der eigentliche Job der Regie, diese Passung zu finden.
Deshalb wäre ich schon dafür, mehr Regie zu suchen :) .

Aber generell gebe ich Dir natürlich recht. Autoren sollten hinreichend Regieanweisungen als roten Faden in ihr Skript reinschreiben, damit die Umsetzenden entsprechende Anhaltspunkte haben. ;) :)

Besten Gruß
 
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pio

Autor, Audio Engineer (BA), Sprecher und Musiker
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Mit der Live Regie ist das immer so eine Sache. Ich beschränke das meist auf größere Rollen, würde das aber, wenn gewünscht immer machen. Grundsätzlich sollte man als Autor/Regisseur seine Sprecher immer mit dem Charakter vertraut machen. Dazu muss man in der Tat kein Lebensgeschichte ersinnen. Es reicht meist zu klären wie die Einstellungen eines Charakters zu einer Person bzw. zu einer Angelegenheit ist. Wenn das geklärt ist reichen meist die kleinen Hinweise wie

MIKE
(Stöhnt und keucht unter der Last)
... scheiße sind die schwer!

oder

MIKE
(ihm fällt auf, wie sehr er Pablo mag)
Pablo, ich wünsche dir von Herzen dass das klappt.

Diese Anweisung sagt mehr als tausend Worte, oder?

PABLO
(schaut sich vorsichtig um)
Hast du schon einmal von den „Kindern der Erde“ gehört?

Gerade bei letzterem Beispiel wird klar, dass eine Regieanweisung (zu einer nicht sichtbaren Aktion) durchaus Sinn machen kann. Jeder weiß wie man sich fühlt wenn man etwas sagt, sich aber vorher umschauen muß, dass das bloß kein anderer hört.

Auch die Beschreibung der Szene, Umgebung, Umstände der zu sprechenden Szene kann helfen. Ist z.B. klar, dass die Szene in der Wüste bei 45 Grad oder einem Sandsturm spielt kann sich der Sprechende darauf einstellen. Kann ... ;-) Ich erinnere, dass ich bei Dark Space 4.1 die Wüsten Szene noch mal einsprechen lassen musste, weil die Sprecher wie gemütliche Kumpels in der (leisen) Kneipe klangen. Beim Zweiten Versuch war´s dann aber super. Da haben die beiden schön gegen den Sandsturm angeschrieen.

Ich war ja in der komfortablen Lage zwei Lektorinnen für mein letztes Skript zu haben. Ich hatte schon lange bevor @Tinchen in den Lektoren Olymp gehoben wurde mit ihr zusammen am Skript gearbeitet. Als dann @Chaos als "offiziell" Lektorin dazu kam konnte ich sehen wie unterschiedlich verschiedene Menschen an so eine Aufgabe herangehen. Lektoren haben also auch "ihren Stil", daran sollte man immer denken. Es schadet also nicht, das Skript von vielen Menschen gegenlesen zu lassen. Das durch ne KI machen zu lassen ist nett und funny, kann aber die "richtige" Arbeit mit einem (oder mehreren) Menschen nicht ersetzen.

Mein (mittlerweile) oberster und wichtigster Leitsatz ist, "als Autor/Autorin, darfst du nicht faul sein. Ganz im Gegenteil, du musst fleißig sein".

Wenn einem Autor das Schreiben der ganzen Regieanweisungen zu viel ist, sollte er/sie aufhören zu schreiben.

:cool:
 

MonacoSteve

Dipl.-Lachfalter - und nicht ganz Dichter
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...Das ist mein absoluter Faktor geworden: Eine Geschichte muss rund sein. Somit habe ich mir ein Muster erdacht, das ich gerne anwende. Ich nenne es: Kreise schließen. Jede Figur, jede Situation, jedes Setting, die/das auftaucht, ist ein angefangener Kreis. Spätestens am Schluss, vor allem wenn man auf einen Showdown hinarbeitet, müssen sich alle kleinen Kreise geschlossen haben und ineinandergreifen wie Kettenglieder.
Das mit den Kreisen spricht mir ja sowas von aus der Seele!

Auch ich habe das Bedürfnis - und das übrigens nicht nur beim Schreiben von Geschichten, sondern auch sehr explizit beim Komponieren meiner Musik! - wenn immer möglich einen Bogen aufzuspannen, der sich am Ende wieder schließt. Damit will ich nicht sagen, dass ich das Instrument des "offenen Endes" nicht ebenfalls schätze und anwende. Es wird natürlich auch von der Story und der Aussage abhängen, die sie vermitteln will, welchen Weg man beschreitet. Aber das "Runde", das entsteht, wenn man am Schluss den Anfang noch einmal aufgreift und den Leser/Hörer mit dem Gefühl verabschiedet, in einen in sich stimmigen Kosmos eingetaucht gewesen zu sein und ihn verstanden zu haben, ist für mich beim Erschaffen meiner Werke ein stets wiederkehrender besonderer Anspruch.
 

soundjob

Tontüte & Hörspielfrisör
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Ich möchte mich ausdrücklich dafür entschuldigen, dass ich Google NotebookLM überhaupt mit in die Diskussion zur Bewertung und Hörspielanalyse mit ins eigentliche Thema mit eingebracht habe und das es jetzt in K.I. Thematik ausgeartet ist
Alles gut, Telli. ;) Mach dir keinen Kopf.
Der KI-Diskurs war ja auch okay (ich persönlich habe viel interessanten Nutzen daraus gezogen (y))... nur der Ort war nun langfristig nicht der geeignete, bzgl. der eigentliche Thread zusehends Gefahr lief, gekapert zu werden. 😁
Ich habe noch nicht ganz erkennen können wie @soundjob in seinem ersten Post, diese Grafik erstellt hat in der man die Spannungskurve über den Verlauf des Hörspiels in einem Grafen bekommen hat. Ist das eine intuitive Sichtweise oder kann man das ausrechnen? Gibt es Formeln dazu...
Die Kurve der Nachanalyse ist durch das betrachtende Gegenhören, jeweils anhand von 1,5 Minuten-Schritten, kausal (Ursache/Wirkung) mit Eintragung der jeweiligen Bewertungspunkte entstanden.
Bewertungsgrundlage ist primär die Spanne zwischen "aktiver und passiver Handlung".
Hier noch einmal die Illustration zur Ansicht:
grafikanalyse_inseldestodes.png
Aktiv, weil die Akteure durch etwaige Umstände auch wirklich in Aktion treten.
Hier unterscheide ich zwischen dem Hindernis, welches durch z.B. sich überschlagende Ereignisse durch die Akteure oder der Situation bewältigt werden (bzw. gewissermaßen auch "Adrenalin" ausgeschüttet wird, echte Aufregung herrscht) und mit einer "10" bewertet wird... oder in der Auslösung noch in der Vorbereitung des ausführenden Vorfalls ist und somit die Spannungskurve steigt ("7") oder wieder passiver abfällt.

"Passive Handlung", durch z.B. mehr Dialoglastigkeit, welche die Handlung durch nun relevante oder weniger relevante Informationen, weiterhin in Bewegung halten oder eher stocken lässt.
Daher der "informelle" Wert bei "5" als zunächst neutraler Mittelwert.
Enthüllen Dialoge explizit in Abhängigkeit eines erforderlichen Zeitfensters relevante Informationen ? Verliert man sich zu sehr in Passivität oder gar Gefasel/Geplänkel ?
Ändert sich die Pace dahingehend, weil gewollt/ungewollt ?
Dauert es zu lange, bis die Handlung wieder in Bewegung kommt ?

Mir geht es auch gar nicht so sehr darum, ob ein Hörspiel nur möglichst viele überschlagende Ereignisse inne hat um einen hohen Peak auszulösen (allerdings auch vom Genre abhängig), denn gute und in Spannung führende Dialoge, seien sie subtil oder in ihrer Simplizität, aber trefflich, markant, lösen ebenso hohe Peaks ("9") aus.
Entscheidend für mein natürlich rein subjektives Empfinden von unterhaltsamen Hörspiel, sind für mich Relationen und Balancen zwischen aktiver/passiver Handlung und ihr Timing, eben jene Zeit, welche vom Auslöser zum Handlungspunkt und Bewältigung des Hindernisses vergeht (welche z.B. mit den roten Markern im Plot versehen sind).

Eine insoweit "echte Formel" auf mathematischer Grundlage, gibt es also jedoch nicht wirklich.
Bemüht bin ich dennoch, die Bemessungskriterien nicht subjektiv, sondern möglichst sachlich objektiv zu betrachten.

Im Nachhinein, durch das nachträglich analytische Betrachten des fertigen Hörspiels, versuche ich also Rückschlüsse im Abgleich mit dem Skript zu ziehen und (für mich) gut funktionierende Muster zu finden, die mir dann bereits schon beim ersten Schreibprozess der Ideenfindung dienlich sein können.
Ziel für mich ist, einerseits Workflow zu beschleunigen, andererseits (hoffentlich) "wirkungsvoll spannender" zu schreiben.
Als Musiker, komponiert man z.B. vornherein verbindend und intuitiv in Arrangement&Orchestrationsstruktur und diese in der Analogie einhergehende Methodik von "Pantsen&Plotten", ich ebenfalls für zumindest mich methodisch-intuitiver gestalten möchte.
Das ist im Grunde auch schon alles. 😁
 
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soundjob

Tontüte & Hörspielfrisör
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Denn viele LeserInnen "identifizieren" sich mit den Hauptprotagonisten, sie fiebern mit ihnen mit. Lässt man die Charaktere verblassen und gibt zu viel Zeit und Aufwand in zB Landschaftsbeschreibungen, Actionszenen, etc, fehlt den LeserInnen das Zusammenschmelzen mit den Protas.
Ja, richtig.
Unser Interesse an einer Geschichte erlischt mit dem Verblassen der Charaktere.
Ihre Beweggründe, die Beziehungen zueinander, Charakterseiten wie Stärken/Schwächen, ihr Standing in der Geschichte usw.
Wenn dies nicht kommuniziert und mit Fortlauf der Geschichte plausibel wird, dann interessiert einen der Fortlauf- geschweige der Ausgang der Geschichte, herzlich wenig.
Ob man nun ein Buch, ein Hörspiel oder einen Film schreibt.

Ich persönlich muss bzgl. Buch sagen, da dir z.B. manchmal zeitlich abdriftend viel Aufmerksamkeit in Landschaftsbeschreibungen/Actionspektakel etc. gesteckt wird und dadurch etwaige Komponenten der Charakterentwicklung abhanden kommen... nun, ich finde für mein Dafürhalten allerdings auch oftmals viel zu viel, wie langatmig ausschweifende, emotionale Beleuchtungen der Charaktere, wie ihre akuten Gefühlswelten und inneren Konflikte etc. wieder, was mir oft "too much" Introspektion ist.
Für z.B. einen Liebesroman und ähnliche Dramen, ist eine beschreibende Gefühlswelt das A&O, jedoch lese ich in vielen anderen Genres, ob z.B. Sci-Fi, Fantasy, Krimi etc. oft genug die klassischen Strickmuster der Autorenschule, Gefühlswelten "möglichst detailreich" (und für mein Empfinden auch zu ausufernd) zu schildern und dadurch meint, dass dies einem Charakter erst die notwendige Intensität verleiht.

Ich schlage ein Buch äußerst genervt zu, wenn ich z.B. nach 50 Seiten der Exposition, zwar schon schon `ne halbe Lebensgeschichte und sehr vieles über innere Konflikte, Zerrissenheit und das akute Befinden des Protas etc. lese, was dann in den noch nachfolgenden 5 Seiten noch einmal zusammenfassend rekapituliert und reflektiert wird, aber mich fragen muss: "Äh, sorry... Worum geht es hier eigentlich in der Geschichte, kommt hier auch noch so etwas wie eine Rahmenhandlung o.ä. vor ?"
Aber auch vis a vis. wenn man 10 Seiten nur voller Action "Knall&Peng" liest, dann wird das auch recht schnell gähnend statisch plump, wenn die Gedankengänge und Gefühlswelt des Protas in einer ausweglosen Situation etc. nicht einhergehend beleuchtet werden.
Es ist ja immer auch ein Spiel und Suche mit Balancen und Ausgewogenheiten.

Na klar, in einem Buch kann man die Geschichte natürlich anders, ausgiebiger, subtiler erzählen, als in einem Hörspiel von z.B. 45 Minuten.
Wiederum anders erzählt man seine Geschichte in einem 2-Stünder, welcher genug Raum und Platz für etwaige Entwicklungen und mehr Subplots zulässt und daher auch eine andere Pace fahren kann.

Show don`t tell
Allgemein betrachtet zum Thema Hörspiel und Dramaturgie, insbesondere Genre-abhängig bei Abenteuergeschichten (ob nun Sci-Fi, Fantasy, Mystery usw.), erlebe ich allerdings oft übermäßig viel unnützen Dialog/Monolog- weil zum situationsbedingten Geschehen einfach realitätsfremd oder überflüssig... Beispielsweise habe ich plötzlich eine 18 Meter große, Feuer spuckende Tarantel vor mir... und höre anstatt schockierter Panik, ein fast locker-entspannt, wie unbeeindruckt-neugieriges Sinnieren über "behaarte Spinnenbeine und dass das Biest vermutlich gefährlich sein könnte" (und nein, es ist keine Comedy und unsere Helden trotz aller Neugier, auch nicht extrem abgebrüht).
Gleichermaßen trifft man dann auch jene Versuche an, möglichst viiiiel Information in einen Dialog zu stecken, bzw. vom Plot auch zeitlich unpassend, als würde man versuchen, seinen gesamten Hausrat in einer kleinen Pralinenschachtel unterzubringen... allerdings ohne Gump`sches Zitat.

Und andererseits fehlen mir dann auch einfach in der Anzahl, zu überwindende Hindernisse und echte Handlungspunkte.... ein echter Konflikt (und nicht nur die Betrachtung desgleichen als Inhalt einer Story).
In der Expo hat man im 1.Akt ein auslösendes Ereignis, im 2.Akt kommt nichts außer sachlich-nüchtern analytischer Beschreibungen von Umständen, Merkwürdigkeiten und potentiellen Gefahren und im 3.Akt, dann recht kurz vor Schluss, rastzfatz abgespielt der einzig wirklich Handlungs&Höhepunkt der Geschichte eingebaut und der Schwerpunkt weitestgehend nur auf der Auflösung am Ende der Geschichte liegt.
Ich meine nicht, dass ich nicht auch frei von solchen Unausgewogen und schlechten Geschichten bin.
Aber ich habe oftmals das Gefühl, dass sich Autoren vlt. nicht so wirklich trauen, auch gewissermaßen Action einzubauen, weil man ggfls. um den intellektuellen Aspekt seiner Geschichte fürchtet oder vlt. auch nicht ganz so wissen, wie Action inszeniert und umgesetzt werden könnte ?

Wobei wir hier nun wiederum beim Skriptschreiben und notwendige Regieanweisungen wären.
Im Nachhinein beim Cutten für z.B. Actionszenen, muss man sich nicht an die chronologische Abfolge der Szene und Dialoge und Ausrufe im Skript halten (zumindest mache ich das nicht so)... natürlich kommt auf dem Blatt ganz automatisch eine Reihenfolge zustande, was aber nicht automatisch auch die Chronologie des Geschehens wiedergeben muss.
Da kommen dann Sounds, Events, Hits, Atmosphäre, evtl. unterstützende Musik oder ein Scape ganz erheblich mit ins Spiel, denn:
Je nach eingesetzten Sounds kann eine Szene nämlich ganz anders wirken
Absolut richtig.
Dies gilt allerdings nicht nur für Action, sondern auch als generelles Mittel, denn "ein Hörspiel lebt nicht nur vom Dialog allein", wie ich finde.
Im Gegensatz zum Film, fehlt uns ja die visuelle Information und explizit "manchmal sagen Bilder mehr als 1000 Worte".
Im Hörspiel aber kann Sound, mitunter die fehlende visuelle Ebene übernehmen und dann sagt auch manchmal "der Sound mehr als 1000 Worte", weil es in einer Situation mitunter in seiner "gewürzten Kürze" aussagekräftiger ist. Vielleicht mitunter simpel, aber mitunter auch sehr effektiv.
Das gleiche Prinzip gilt ebenso auch für "abrupte Stille", die man einsetzen kann und sich etwaig 1000 Wörter "Gefasel" spart.

Wie seht ihr das ?
Wie stellt ihr Überlegungen zum z.B. Sound (oder andere Mittel) und seinen Einsatz zur "Dialogergänzung" oder sogar "Dialogeinsparung" an ?
 
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Mr_Kubi

Der auf den Bus wartet
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Die Kurve der Nachanalyse ist durch das betrachtende Gegenhören, jeweils anhand von 1,5 Minuten-Schritten, kausal (Ursache/Wirkung) mit Eintragung der jeweiligen Bewertungspunkte entstanden.
Bewertungsgrundlage ist primär die Spanne zwischen "aktiver und passiver Handlung".
....
Entscheidend für mein natürlich rein subjektives Empfinden von unterhaltsamen Hörspiel, sind für mich Relationen und Balancen zwischen aktiver/passiver Handlung und ihr Timing, eben jene Zeit, welche vom Auslöser zum Handlungspunkt und Bewältigung des Hindernisses vergeht (welche z.B. mit den roten Markern im Plot versehen sind).

Interessant wäre ob beim durchschnittlichen Hörer (z.B. mean N=20) eine ähnliche Kurve herauskäme ;)

Eine insoweit "echte Formel" auf mathematischer Grundlage, gibt es also jedoch nicht wirklich.
Bemüht bin ich dennoch, die Bemessungskriterien nicht subjektiv, sondern möglichst sachlich objektiv zu betrachten.

ACHTUNG KLEINE ABSCHWEIFUNG ZUM FILM:
Mit einer Formel für Blockbuster im Kino beschäftigt sich aber die Wissenschaft. ;) .
Gut das ist Film, kein Hörspiel - aber trotz Medienbruch werden auch hier Stories erzählt und analysiert. Ob man das auf Hörspiele übertragen kann, ist natürlich eine Frage. Und ob die Rechnerei auf künstlerischen Werken überhaupt sinnvoll ist , eine andere.

Jedenfalls gibt es einige Ansätze laut meiner kurzen Internetrecherche:


  • Ein Team der Cornell University Library hat 6000 Drehbücher aus 21 Genres untersucht. Sie fanden 6 Strukturen die wohl so auch in der Literaturwissenschaft bekannt sind. Laut dieser Studie sind Man-in-hole-Geschichten am erfolgreichsten. Die 6 Strukturen sind:


Fakt ist jedenfalls das Formeln gesucht werden, um möglichst viel Geld mit einer Produktion zu verdienen. Neuerdings auch mit KI- Algorithmen.
Ob das wirklich universal klappen kann, weiß ich nicht.
Wir haben uns unsere Seh- und Hörgewohnheiten auch kulturell angeeignet bzw. erlernt.
Ich habe zum Beispiel mit Filmen, die nicht dem europäisch/amerikanischen Drehbuchschema folgen, schon manchmal meine Probleme beim Zuschauen (betrifft z.B. einige chinesische, koreanische Produktionen). Da ist dann häufig mehr Aufmerksamkeitsarbeit beim Zuschauen gefordert, weil das zugrunde liegende Schema, gefühlt irgendwie anders ist. Was ja erst mal nicht schlecht ist, aber eben ungewohnt.
Momentane Produktionen gleichen sich hier m. M. n. aber auch immer mehr an einander an. Oder man gewöhnt sich dran ;) .

Ob das bei Hörspielen ähnlich ist, kann ich nicht sagen. Gibt es eigentlich Hörspiele die weltweit vermarktet werden?

OK, ABSCHWEIFUNG ENDE - ANDERES THEMA

Wie seht ihr das ?
Wie stellt ihr Überlegungen zum z.B. Sound (oder andere Mittel) und seinen Einsatz zur "Dialogergänzung" oder sogar "Dialogeinsparung" an ?

Ich versuche ja meist auf den Erzähler (Monolog) zu verzichten. Ergo sollte das Setting - also wo spielt die Szene - auch durch die Geräuschkulisse beim Einstieg klar gemacht werden. Was gar nicht so einfach ist, gerade indoor die Gegebenheiten darzustellen, das der Hörer Soundtechnisch nachvollziehen kann, wo man sich befindet. Im Schnitt kommen einem da manchmal erst die Soundideen, die beim Schreiben fehlten, da man da dann erst hört, das in einer Szene irgendetwas fehlt, um rund zu sein.

auditive Grüße und viel Spaß bei der Diskussion.
Mr_Kubi
 
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