Spirit328

Power Off! - Zumindest für eine gewisse Zeit
Teammitglied
Mhh, meine ich nicht unbedingt.
Stelle mir vor in ca 10m Entfernung geht eine Tür auf und eine Person kommt sprechend in die Halle auf mich zu. Ich würde dann den Raumhall gleich lassen und nur die "trockene Stimme " immer lauter werden lassen. Käme evtl. noch auf simulierte Reflexionen an. Die Raumgröße bleibt ja gleich.
Am besten ... testen.;)

Die "trockene Stimme" ist in diesem Fall sehr (!) wesentlich, der Hall hat eine etwas untergeordnete Rolle.
Das ist alles ein bißchen komplexer und auch etwas komplizierter; wie so häufig in der Akustik. ;)

Kleine Hilfe: "Entfernungsbedingte Abnahme des Schalldrucks" bzw. "Zunahme des Schalldrucks bei sich verringender Entfernung".
Wer es nicht selber herausfinden kann oder eine schnelle Hilfe braucht, kann den Spoiler benutzen.

Niemand erklärt es fundierter als der große Tonmeister Eberhard Sengpiel in Entfernungsbedingte Abnahme des Schalldrucks. Experimentiert mal ein bißchen mit den Werten. Das macht Vieles schnell klar.
Anfangs ist die Stimme weiter weg, der Direktschall also deutlich näher an der Lautstärke der Reflektionen oder auch darunter.
Je näher der Direktschall, hier die sprechende Person, an die Hörposition herankommt, desto lauter wird sie. Dadurch erscheint der Raumhall weniger laut. Insofern hat Nightblack das schon recht gut beschrieben, daß der Raumhall (in etwa) gleichlaut bleibt und seine Charakteristik nicht auffällig verändert; obwohl das auch nicht so ganz stimmt, aber das wäre jetzt schon mehr als Haare spalten.
Der Raumhall verändert sich schon ein wenig, denn die frühen Reflektionen verändern sich, wenn ich aus einer Raumecke herausspreche oder aus der Raummitte heraus. Die Schallwellen der direkten Signalquelle sind dann kürzer oder eben länger unterwegs. Daraus resultiert auch ein etwas anderer Aufbau des Halls und der "Hallfahne". Aber das fällt spätestens der Komprimierung durch den MP3 Algorithmus zum Opfer und ist wirklich häufig den Aufwand schlicht nicht wert.
Das Verhältnis der Lautstärken spielt hier aber eine wichtige, ja entscheidende Rolle!
Bedingt durch den immer kürzer werdenden Abstand nehmen auch die Lautstärken der oberen Frequenzen der Stimme zu, weil sie weniger stark durch die Luftmolküle bedämpft werden. Oder anders gesagt, der Klang verändert sich, ein bißchen; er wird weniger basslastig und die Höhen kommen brillianter rüber. Auch daraus erkennt unsere Ohr/Gehirn Kombination, daß die Stimme jetzt näher dran ist, bzw. näher kommt.
Bei einem kurzen Dialog und einem spannenden Moment, würde ich hier eine 5 gerade sein lassen und es so machen wie Nightblack beschrieben hat.
Wo aber das "Näherkommen" einen dramaturgischen Wert hat, würde ich mir damit etwas mehr Mühe geben. Es lohnt sich!

Mir gefällt die Dynamik, die sich hier gerade entwickelt. Keep going! :D
 
Zuletzt bearbeitet:

sychron

Mitglied
Mhh, meine ich nicht unbedingt.
Stelle mir vor in ca 10m Entfernung geht eine Tür auf und eine Person kommt sprechend in die Halle auf mich zu. Ich würde dann den Raumhall gleich lassen und nur die "trockene Stimme " immer lauter werden lassen. Käme evtl. noch auf simulierte Reflexionen an. Die Raumgröße bleibt ja gleich.
Das wäre physikalisch korrekter, aber: wenn Du Hall reduzieren kannst, reduziere ihn ... Hall neigt dazu, den Mix zu vermatschen. Zumal da noch ein paar andere psychoakustische Effekte zum tragen kommen, die dafür sorgen, daß das Gehirn den Hall unter Umständen nicht ausblendet, wie es in der Realität der Fall wäre.
 

Oliver Ilnicki

Klang, Kunst und KI
Sprechprobe
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Moin,
ich bereite gerade eine Impro-Live-Hörspiel vor. Die Herausforderung ist, mit möglichst wenigen Geräuschquellen/Samples so viele Szenen wie möglich abzudecken mit Effekten die man live an einem Mischpult anpassen könnte
Deswegen meine erste Experimente Runde an euch:

Wählt 10 Geräusche/Samples aus, ohne ausgesprochenen Worte (menschliche Laute sind ok, aber versucht es mal ohne)
Baut klanglich zwei kurze, aber möglichst unterschiedliche Orte auf (Länge <30sec)
Ihr habt Lautstärke, Pan, einen einfachen EQ und Hall-Plugin mit einer Einstellung um eure Geräusche aufeinander anzupassen
Bonuspunkte: Wenn eure Klangkulissen Emotionen und/oder eine Story inspirieren
Postet die beiden Ergebnisse hier ;-)


Bin mal gespannt, was so bis nächste Woche Montag so rumkommt. Wünsche allen vielen Spaß

Hier mal die 10 Geräusche, die ich nutzen werde. Als Starthilfe ;-)
Geräusch-Challenge

Folgende Gedanke hatte ich bei der Geräuschwahl:
[Background]
  • Wind: Hilft Wetter zu definieren
  • Vögel: Natur vs. Stadt
  • Wasser: Flüssigkeiten und Natur
  • Flagge: Wetter, Bewegungseindrücke oder Objekt

    [Objekte]
  • Schritte: Personen definieren, erlaubt bei Schnitt auch Laufen, kann ggf. auch kleine Gruppe simulieren
  • Altes Auto: erlaubt mir Fahrzeuge/Generatoren/Maschinen zu etablieren
  • Tür: kann sowohl als tür als auch aufschlag geräusch herhalten (Thud) oder als Mechanismus
  • knarrendes Holz: kann sowohl in Zimmer als auch im Wald verwendet werden

    [Specials]
  • woosh: Dynamik erzeugen (Windrad, schnell bewegendes Objekt)
  • helles Ping: höhere Frequenzen reinbringen, besondere Elemente beschreiben, Aufmerksamkeit des Hörers fangen

    @knilch : Jeder macht es wie es zeitlich passt. Ich brauch einfach nur einen zeitnahen Termin, sonst schiebe ich es vor mir her ;-)
 

Phollux

Robert Kerick
Sprechprobe
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Huhu,
so, ich hab mal eine Szene gebastelt.

Meine Geräuschauswahl:
  • Stadtatmo mit Polizeisirenen.
  • Saugen an einer Zigarette.
  • Eine Schiebetür.
  • Schritte auf Teppich.
  • Schritte auf Glas.
  • Das Signal eines Telefons.
  • Mein sterbender Klon, der tatsächlich dachte, er könne sich vorher noch Hilfe über den Notruf holen.:devilish:
  • Der schallgedämpfte Schuss aus einer Pistole.
  • Auflegen eines Telefonhörers.
  • Das Öffnen und Schließen einer Tür.
Meine Tools:
  • DAW: Samplitude Pro X3 Suite
  • Reverb: Variverb
  • EQ: Freiraum
  • Automationskurven für Lautstärke
Ergebnis:
 

Oliver Ilnicki

Klang, Kunst und KI
Sprechprobe
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Tools:
  • Cubase 11
  • Reverb: TrueVerb
  • EQ: Cubase intern (hauptsächlich Low-Pass)
  • Automationskurven für Pan, Lautstärke und EQ-Freq

    Habe bei meinen Geräuschen Woosh durch einen Knall ersetzt, weil flexibler
 
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